
I think we have moved beyond the idea of the “jack of all trades, master of none.” The stigma around being “multipotential” or eclectic feels outdated. In today’s social media world, having multiple interests, inspirations, and influences as an artist is not just welcome—it’s necessary. And that’s a good thing.
The time of strict artistic categories is far behind us. Among the many scattered benefits of social networks, one stands out: the freedom for an artist to be fully themselves, in all their complexity. As an eclectic artist myself, I can only appreciate creators who embrace this richness, like Alessandro Coia, whom I discovered through my friend Boris Akeem.
Today we explore a career rooted in illustration but branching into cinema, dinosaurs, writing, and tabletop games. Alessandro is a “rich” artist in the fullest sense, also open to commissions (you’ll find his contacts at the end), and here he shares his story.

Welcome, Alessandro. Tell us about yourself.
I was born and raised in Rome in 1994. Since childhood, I’ve been passionate about everything related to genre entertainment: cinema, video games, storytelling and mythology, role-playing games, wargaming, fantasy, horror—you name it. I was the kind of kid who wore out VHS tapes of Jurassic Park and similar films, always ready to flip through a new illustrated book or get lost in a new imaginary world.
I started my career in cinema, training as a screenwriter and director, with early experience on independent sets. Later, I shifted fully to writing, working for several years as a script reader and editor. Meanwhile, my passion for drawing never faded. After meeting artists from Italy and abroad, I chose to pursue art more seriously.
In 2022, I co-authored and worked as a concept artist on the artbook “Bioma: Il Nuovo Mondo” with the talented team at I.P.A. Studio. The journey is still long, but today I mainly focus on illustration and specialized writing for role-playing games, both prose and game tables.
Artistically, I’ve always loved creature and character design. The idea of creating new beings—whether fantasy characters or nightmare creatures—and giving them a coherent, inspired context has always fascinated me. My passion for mythology, zoology, and classic gothic, horror, and fantasy literature plays a big role. I try to apply an analytical approach when I write or draw, drawing from one skill or another depending on what I need.
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You started in cinema and moved into illustration. How useful is your background in writing and directing when you draw?
I think most professional illustrators would agree that even basic knowledge of cinematic language is extremely useful. Both media tell stories through images, after all, and it’s no coincidence that film fundamentals are often taught in comic schools.
For me, it’s mainly about layering narrative. Writing pushes you to imagine extra information about a subject—details that may never appear in the final piece but still enrich it.
During my studies, a screenwriting teacher once told me that the best way to write a compelling character is to imagine what they do outside the story. I think the same applies to illustration. Could the subject exist beyond the moment depicted? Can I imagine the roaring monster or the sword-raising warrior in a quiet, everyday moment? Where do they sleep, eat, rest? What elements or mood can I add to make that sense of depth come through?
When you create a new character or creature, where do you usually start?
The initial idea is often simple—something like “I want to draw a swamp dragon” or “what would a realistic mountain elf look like?” Sometimes it starts from function: “this character is a thief” or “a forest spirit.”
From there, I spend a lot of time—maybe too much—gathering inspiration before even touching pencil or tablet. Not just visual references, which come later, but research that helps me break down existing ideas and rebuild them in my own way.
If I’m working on a mythological creature, I look for original sources and descriptions, and I study real animals whose features might help. The same goes for characters: if they use a certain weapon, I research its historical context—how it was used, by whom, and in which culture—to enrich the final work.

You worked with other artists on Bioma: Il Nuovo Mondo. What did that experience give you, personally and professionally?
It was one of the most fun and stimulating projects I’ve ever been part of. The team came together almost by chance, but we clicked immediately and worked in great synergy despite the challenges.
As a co-author and concept artist, it was exciting to exchange ideas with writers and artists, shaping our vision together—from the stories to the illustrations.
I’m still in touch with most of the team, and they’ve helped me grow both professionally and personally. I strongly believe that collaboration—even across different disciplines—is essential in this field, and the Bioma experience proved that.
You work a lot with role-playing games. What draws you to that world compared to cinema or comics?
The theoretical side of role-playing games offers a unique blend of structure and creativity. You combine practical systems—game mechanics—with narrative invention: worlds, characters, creatures, cultures.
Like many writers, I love worldbuilding—creating detailed fictional universes before focusing on a specific product. When you add the challenge of making everything work within engaging game systems, it becomes incredibly stimulating.
The growing popularity of Dungeons & Dragons in recent years shows how powerful this medium is, even beyond niche audiences. And the RPG world is vast, diverse, and always open to new ideas.
You have a wide range of passions—mythology, zoology, horror, fantasy. What are your main sources of inspiration?
At the risk of sounding cliché, it all started with dinosaurs. I still keep a 1996 illustrated book that I consider the spark of my imagination. Mythology was just as important and has fascinated me since childhood.
Everything else grew alongside that: fantasy and science fiction reflect a desire for escapism—for extraordinary worlds where creativity can run free.
Even though I don’t read as much as I should, authors like Lovecraft, Robert Howard, and Stephen King have been major influences. Lovecraft, in particular, has deeply shaped my sensitivity to horror and worldbuilding.
Pop culture has also defined my visual taste. I’m a big fan of the grimdark aesthetic, and franchises like Warhammer (especially its early years) and Dungeons & Dragons have been fundamental to my artistic development.
As for zoology, it connects back to my childhood love of dinosaurs. I’ve always loved nature and spent countless hours watching documentaries by Piero Angela, National Geographic, and the BBC. People who know me say that in another life I might have been a herpetologist or an entomologist—but for now, I’m happy to keep that passion alive, even at an amateur level. It helps me immensely as an artist.
Thank you, Alessandro.
See you next time!
Gianmaria Simone
Penso che abbiamo superato il “jack of all trades master of none”. Così come lo stigma verso i “multipotenziali” e l’eclettismo. Nel mondo social di oggi avere molteplici interessi per un artista, molteplici ispirazioni, innumerevoli inflenze, non è solo auspicabile, è necessario. E ben venga!
Ben lontano è il tempo della categorizzazione degli artisti: tra gli sparsi benefici dei social network, la possibilità di un artista di essere a tutto tondo, sé stesso, è una di queste. Essendo un artista eclettico anche io, poi, non posso che apprezzare creatori a tutto tondo come Alessandro Coia, conosciuto attraverso il mio amico Boris Akeem. Oggi pertanto parliamo di una carriera che è focalizzata sull’illustrazione, ma passa dal cinema, dai dinosauri, dalla scrittura e dai giochi da tavolo. Alessandro è un artista “ricco” anche disponibile a lavori su commissione (trovate i contatti a fondo pagina) e qui ci racconta la sua storia.
Benvenuto, Alessandro. Presentati ai lettori.
Sono nato e cresciuto a Roma, classe ‘94. Fin da bambino sono stato sempre appassionato di tutto ciò che riguarda la sfera dell’intrattenimento di genere: cinema, videogiochi, racconti e mitologia, giochi di ruolo, wargaming, prodotti fantasy, horror e chi più ne ha più ne metta. Sono il tipo di ragazzino che ha consumato le videocassette di Jurassic Park e simili ai tempi, sempre pronto a sfogliare un nuovo libro illustrato o far andare l’immaginazione con un nuovo mondo di fantasia.
Ho iniziato la mia carriera nel mondo del cinema, formandomi come sceneggiatore e regista, facendo delle prime esperienze su set indipendenti. Ho poi virato totalmente sulla scrittura, lavorando diversi anni come lettore di sceneggiature e revisore. Nel mentre, la passione per il disegno che ho fin da piccolo non si è mai spenta e, dopo aver conosciuto artisti italiani e non, ho intrapreso il cammino dell’arte: nel 2022 ho pubblicato, come co-autore e concept artist, l’artbook “Bioma: Il Nuovo Mondo”, insieme ai talentuosi ragazzi di I.P.A. Studio. Il cammino è ancora lungo, ma attualmente mi occupo principalmente di illustrazione e scrittura specializzata per giochi di ruolo, sia prosa o tabelle di gioco.
Artisticamente parlando, ho sempre avuto una passione per il creature e character design: l’idea di poter creare nuovi soggetti, siano personaggi di mondi fantastici o creature da incubo, dare loro un contesto coerente e ispirato mi ha sempre affascinato. La mia passione per la mitologia, la zoologia e i classici della letteratura gotica, horror e fantasy mi hanno aiutato molto: cerco di applicare spesso una conoscenza analitica quando scrivo o disegno, attingendo da una o l’altra skill a seconda delle necessità.
Sei partito dal cinema e poi sei arrivato all’illustrazione: quanto ti torna utile oggi l’occhio da sceneggiatore o regista quando disegni?
Penso che qualunque illustratore di mestiere che conosca abbia sostenuto che anche solo dei rudimenti di linguaggio cinematografico siano molto utili nel campo. Entrambi i media, dopotutto, narrano attraverso le immagini e non è un caso che un’infarinatura di cinema venga insegnata anche nelle scuole di fumetto.
Per quanto riguarda me personalmente si tratta più che altro di far sovrapporre l’aspetto narrativo: la scrittura, a mio parere, richiede il pensare a una serie di informazioni extra del soggetto che, magari, non finiscono mai nel prodotto finale ma possono offrire interessanti spunti per arricchire l’efficacia di un pezzo.
Durante i miei studi un professore di sceneggiatura mi disse che il modo migliore per scrivere un personaggio che funziona è immaginare cosa faccia al di fuori della trama del film o della storia che in cui appare e, allo stesso modo, penso che lo stesso approccio si possa applicare all’illustrazione: un soggetto raffigurato potrebbe esistere al di fuori del momento immortalato? Riesco a immaginare il mostro che ruggisce o il guerriero che solleva la spada in un momento di relax? Dove magari dorme o mangia? Che elementi posso aggiungere o che mood posso dare per far si che questa tridimensionalità venga resa meglio?
Quando inventi un personaggio o una creatura nuova, da cosa parti di solito?L’idea iniziale può essere semplice e, per me, è quasi sempre qualcosa di elementare come “voglio disegnare un drago di palude” o “sarebbe interessante cercare di rendere realistico un elfo che vive sulle montagne”. La scintilla può anche scattare dalla funzione, come potrebbe essere “il soggetto è un ladro” o “uno spirito della foresta”.
Da lì in poi io spendo parecchio tempo (forse anche troppo) a raccogliere materiale di ispirazione prima di posare la matita sul foglio o accendere la tavoletta grafica. Non sto parlando necessariamente di immagini dirette di reference (quelle sono ugualmente necessarie e arrivano dopo, in fase di lavorazione), ma proprio fare ricerche che possano aiutarmi a decostruire cose già esistenti e poterle rielaborare secondo le mie necessità. Se devo raffigurare una creatura mitologica, di solito, cerco la fonte originale del mito, se ci sono descrizioni “ufficiali”, e quali animali esistenti con quali caratteristiche possono servire allo scopo.
Idem per un personaggio: se per esempio il mio soggetto brandisce un certo tipo di arma, vado spesso a cercare e informarmi sulle fonti storiche, come certi strumenti possono essere stati utilizzati, da chi e in quale contesto culturale, in modo da poter arricchire il lavoro finale.
Nell’esperienza con Bioma: Il Nuovo Mondo hai lavorato insieme ad altri artisti: cosa ti ha lasciato questa collaborazione, anche a livello personale?
E’ stato senza dubbio uno dei progetti più divertenti e stimolanti a cui abbia preso parte. Il team si è formato quasi per caso ma è stato subito affiatato e ci siamo trovati a lavorare in perfetta sinergia, nonostante le oggettive difficoltà. Come co-autore e concept artist è stato estasiante palleggiare idee tra scrittori e gli altri artisti, in modo da riuscire a dare vita nel miglior modo possibile alla nostra visione, partendo dai racconti da noi inventati per poi passare alle illustrazioni.
Mantengo ancora i contatti con la maggior parte delle persone con cui ho lavorato, che mi hanno aiutato molto sia al livello professionale che personale. Nel mio piccolo credo che la collaborazione tra professionisti, anche in maniera trasversale, sia un elemento fondamentale in questo ambiente per chiunque e l’esperienza Bioma ha sicuramente dato prova di questo.
Disegni e scrivi molto per i giochi di ruolo: cos’è che ti piace di più di questo mondo rispetto ad altri, tipo cinema o fumetti?
Trovo che la parte teorica dei giochi di ruolo sia una forma di scrittura che offre la possibilità di combinare un aspetto pratico, quale può essere l’insieme delle meccaniche di gioco, a una creatività narrativa legata all’immaginare mondi, personaggi, creature e culture svariate. Come molti scrittori, uno dei miei modi di lavorare preferiti è fare world building, inventando e delineando universi fantastici nei minimi dettagli prima di focalizzarsi sulle necessità di un prodotto. Quando a questa esplosione creativa (fatta pur sempre con criterio) si aggiunge la possibilità di cercare di “far quadrare” il tutto all’interno di meccanismi di gioco che possono essere divertenti è decisamente stimolante.
Il successo di questo tipo di prodotti è stato palese negli ultimi anni con la crescente popolarità di Dungeons & Dragons anche tra utenti al di fuori della nicchia, ma il mondo dei giochi di ruolo è estremamente vasto e variegato, nonché sempre aperto a nuove idee, tanto che ci sono sistemi e mondi creativi per tutti i gusti.
Hai un bagaglio enorme di passioni — mitologia, zoologia, horror, fantasy… vuoi raccontarci quali sono le tue principali fonti d’ispirazione?
A costo di sembrare banale direi che è partito tutto con i dinosauri ahaha. Ho un libro illustrato datato 1996 che conservo ancora gelosamente e che penso di poter identificare come prima scintilla della mia creatività e immaginazione. Ugualmente importante ci metterei anche la mitologia, che mi ha sempre affascinato fin da bambino. Tutto il resto è venuto di pari passo: la passione per il fantasy e la fantascienza in generale rispecchiano l’attrazione e la necessità l’escapismo verso mondi strabilianti che possano far galoppare la creatività a briglia sciolta.
Sebbene non legga quanto dovrei, metterei tra le mie grandi fonti di ispirazione anche i racconti di genere di autori quali Lovecraft, Robert Howard o Stephen King. Il primo in particolare ha avuto, per me come per tanti altri scrittori moderni, un impatto notevole sullo stile e la sensibilità, specialmente quando si tratta di horror e world building.
I prodotti della cultura pop invece hanno cementato il mio gusto visivo: sono un grande appassionato del movimento artistico grimdark e identifico proprietà intellettuali, come Warhammer dei tempi d’oro o lo stesso Dungeons & Dragons nelle sue varie incarnazioni, come fondamentali per la formazione del mio stile artistico.
Per quanto riguarda la zoologia, penso che possa essere messa a fianco all’amore per i dinosauri sbocciato quando ero bambino: ho sempre amato la natura e ho passato innumerevoli ore della mia infanzia ad ascoltare i documentari di Piero Angela, della National Geographic o della BBC. Chi mi conosce sostiene che in un’altra vita probabilmente sarei stato un erpetologo o un entomologo, ma per il momento mi basta non aver perso la passione per lo studio del regno animale che, anche se solo al livello amatoriale, mi aiuta incredibilmente come artista.
Gianmaria Simone
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